Kursen är indelad i ett teoretiskt moment (4,5HP) och ett praktiskt moment (3HP). Det teoretiska momentet tar upp teoretiska ramverk och metoder för att utforma och utvärdera intelligenta interaktiva system och ger viss praktisk övning att tillämpa dessa. Delar av innehållet i den teoretiska delen tillämpas i det praktiska momentet som löper parallellt, som i huvudsak utgörs av ett projektarbete i grupp.
Kursens huvudsakliga tema är teorier, metoder och teknologier för utveckling av framtidens intelligenta interaktiva miljöer där människor och proaktiva, reaktiva, autonoma och sociala mjukvaruagenter kommunicerar och samarbetar för olika syften. Ibland finns mjukvaruagenterna i robotar eller i andra artefakter/material i den fysiska miljön. Studenten kommer att förvärva kunskaper om pågående forskning och experimentell praxis inom området intelligenta interaktiva miljöer, samt utveckla färdigheter i design och konstruktion av intelligenta interaktiva miljöer. Olika paradigmer kommer att behandlas, primärt ur ett interaktions- och designperspektiv, såsom ubiquitous computing, ambient intelligence, augmented och virtual reality, tangible interfaces, persuasive technology, intelligenta och adaptiva användargränssnitt, semi-autonoma system, beslutsstödsystem, smarta hem, Internet of Things and people, social norms och agent societies.
Olika samhällsutmaningar kommer att fokuseras genom krossdisciplinära samarbeten i obligatoriska studentprojekt. I denna laborativa del av kursen tillämpas teorier, metoder och tekniker som tas upp under kursen för att utveckla demonstratorer. Ur ett samhällsperspektiv kan syftet vara att designa för ökad autonomi, kompetens, sammanhang, social inklusion, motivation och beteendeförändring hos människor; ur ett teknologiskt perspektiv kan syftet vara att designa interaktiviteten genom att integrera självlärande, adaptivitet/personanpassning, semi-autonoma multiagentsystem, intelligenta användargränssnitt, etc. som kan bli instrumenten för att möta samhällsutmaningarna och individers preferenser och behov.