"False"
Hoppa direkt till innehållet
printicon
Huvudmenyn dold.

Om artikeln

Distinguishing the players of the digital field: A multiple correspondence analysis of the socialisation practice within Swedish gaming

Eludamos: Journal for Computer Game Culture

Vad handlar artikeln om?

Artikeln handlar om varför digitala spelare spelar de digitala spel – som dessa digitala spelare spelar – på det sätt som de spelar sagda digitala spel på! Artikeln, som baseras på enkätdata, har medelst en multipel korrespondensanalys kartlagt skiljelinjerna i olika former av digitalt spelande i Sverige, utifrån sociala bakgrundsvariabler (såsom kön, ålder, inkomst, upplevd klasstillhörighet, utbildningsnivå, och uppväxtförhållanden) och spelrelaterade variabler (såsom spelgenrer, tillgång till hårdvara, spelfrekvens, och mängden spelvänner, för att nämna några). Artikeln handlar om att utkristallisera skillnaden som gör skillnaden i spelarbeteenden och ge ett första svar på varför vissa spelarbeteenden uppstår – som ett resultat av familjefostran, kamratfostran, eller en självfostrande aktivitet.

Varför är det viktigt att studera detta ämne?

Det digitala spelandet är i dag den mest utbredda fritidsaktiviteten bland barn och unga, men i likhet med mycket annat av det som sker i digitala sammanhang omgärdas även spelandet av en brist på insyn och förståelse från föräldrar och de ännu inte invigda. Om än tidigare studier har redogjort för olika typer av spelarbeteenden och spelpreferenser är frågan om varför dessa beteenden och preferenser uppstår och reproduceras ännu en gåta – och svaret på varför vissa individer utvecklar en smak för vissa typer av spel bör intressera föräldrar såväl lärare som andra fostrare, då frågan utgör en allmänmänsklig angelägenhet i vår alltmer ludifierade och spelifierade tidsålder.

Ingår det i en större undersökning?

Artikeln utgör den första delen i doktorandprojektet om gamingpraktikens socialisationslogik.

Vad innebär resultaten?

Resultaten visar en tydlig skillnad mellan digitala spelare som har köpt hela det kommersiella konceptet ”gaming” med hull och hår (det vill säga, som har ”rätt grejer” för att utöva sin gaming) och spelare som spelar mer ”casual”. Bland de hängivna spelarna återfinns yngre spelare som spelar ofta och som identifierar sig som ”gamers”, medan de spelare som spelar mindre utgörs av äldre spelare som spelar på sina arbetsdatorer och som tar avstånd från ordet ”gamer”.

Därutöver tycks det råda en logisk skiljelinje mellan kulturintresserade spelare som har fostrats in i spelens världar via sina föräldrar å ena sidan, och sportintresserade spelare som har funnit sin egen väg in i de digitala spelens världar å andra sidan.

Det digitala spelandet i Sverige förefaller därtill fortfarande vara könat, det vill säga, det finns upplevda könsskillnader som blir tydliga i valet av digitala spel. Förenklat kan man säga att män fortfarande huvudsakligen spelar Counter-Strike, medan kvinnor fortfarande huvudsakligen spelar The Sims.

Är det något i resultaten som förvånar dig?

Det förefaller anmärkningsvärt att uppväxtort och upplevd klasstillhörighet under uppväxten inte utgör några stora skillnader för ens utvecklade spelpreferenser. Detta antyder att de digitala spelen transcenderar klassbarriärerna, eller att det inte finns några tydliga föreställningar om ”arbetarspel” respektive ”överklasspel”.

Var det en spännande studie att göra och varför?

Allt som jag gör är spännande, och allt ospännande som jag rör vid blir spännande. ;)

Referens

Timvig, T. (2024). Distinguishing the players of the digital field: a multiple correspondence analysis of the socialisation practice within Swedish gaming. Eludamos, 15(1), 7–48. https://doi.org/10.7557/23.7431

Senast uppdaterad: 2025-03-14