NYHET
Snart behöver du inte sitta framför en dataskärm eller spelkonsol för att spela datorspel. Då är den verkliga världen spelplan, där möten med fysiska motståndare hör till. Kalle Jegers, Umeå universitet, har studerat hur framtidens datorspel kan utvärderas och designas för att skapa en så bra spelupplevelse som möjligt.
Ofta framförs åsikten om att alltför mycket datorspelande ökar risken för övervikt och asocialt beteende. I nästa generations datorspel – så kallade pervasive games – lösgörs spelaren från skärm och tangentbord när gränsen mellan den virtuella och verkliga världen suddas ut.
– De nya datorspelen utmanar dagens spelutvecklare, eftersom det krävs nya typer av kunskaper för att skapa underhållande och spännande spel. Bland annat måste man veta mer om vad som utmärker en bra och rolig spelupplevelse, menar Kalle Jegers vid Umeå universitet.
Han har i sin avhandling studerat hur man kan förstå vad spelare gör och upplever när de spelar, och hur datorspelen kan designas för att spelbarheten ska bli bättre. Drygt nittio testpersoner har identifierat de faktorer i tre pervasive games som är betydelsefulla för att få en lyckad spelupplevelse. – En viktig egenskap är att det går att använda befintliga tekniker som spelarna redan äger och behärskar, som exempelvis webb och mobiltelefoner. Man måste även på ett enkelt sätt kunna lämna och återkomma till spelen, och då snabbt kunna uppdatera sig om spelvärldens tillstånd och hur den har utvecklats.
Enligt Kalle Jegers låter bra spel också spelaren röra sig obehindrat mellan olika fysiska och sociala sammanhang, utan att spelaktiviteterna krockar med vad som är acceptabelt i den miljö spelaren för tillfället befinner sig. – Ett spel som kräver att spelaren exempelvis beter sig misstänkt i en banklokal eller talar högt i mobiltelefon under en biofilm kommer troligtvis inte att leverera en optimal spelupplevelse.
Spelen får inte heller utsätta spelaren för fara genom att förflytta alltför mycket av spelarens fokus till den virtuella världen i situationer där detta blir problematiskt, exempelvis vid promenad i trafikmiljö. – Bra pervasive games smälter ofta in fint som aktivitet i olika sammanhang, och låter spelaren koncentrera sig lagom mycket på spelet och den omkringliggande miljön.
Kalle Jegers har också kopplat samman resultaten från utvärderingen med teoretisk kunskap om optimala upplevelser, hämtad från den så kallade Flow-teorin, i en ny modell kallad Pervasive GameFlow. – Det nya verktyget kan både användas av spelutvecklare för att designa spel med bättre spelupplevelser, och av forskare för att underlätta analyser av dessa spel, förklarar Kalle Jegers.
Om pervasive games
Spelplanen utgörs delvis av fysiska platser och miljöer, något som är både tekniskt och socialt utmanande. För att föra spelet vidare måste spelaren ibland träffa andra medspelare, och utföra handlingar i båda världarna. Spelen saknar ofta en tydlig start- och slutpunkt, och kan spelas var och när som helst med hjälp av t ex mobiltelefoner och olika typer av GPS-teknik.
De testade spelen är SupaFly – en virtuell såpopera där spelarna skapar relationer till varandra och interagerar för att bli virtuella kändisar; Pervasive Treasure Hunt – ett enkelt skattletarspel där spelarna söker efter olika typer av virtuella skatter utplacerade på fysiska platser; och Furiae – ett fantasyrollspel där spelarna kommer åt den virtuella världen både genom webb och mobiltelefoner, och där de ibland måste samarbeta för att lösa uppgifter.
Fotograf: Ingela Hjulfors Berg
Fredagen den 15 maj försvarar Kalle Jegers, institutionen för informatik, sin avhandling med titeln Pervasive GameFlow: Identifying and Exploring the Mechanisms of Player Enjoyment in Pervasive Games. Disputationen äger rum kl. 13.15 i sal MA 121, MIT huset, Umeå universitet. Fakultetsopponent är docent Staffan Björk, Chalmers Tekniska Högskola, Göteborg.
För ytterligare information, kontakta:
Kalle Jegers, institutionen för informatik, Umeå universitet Telefon: 090-786 6593, 070-863 2607 E-post: kalle.jegers@informatik.umu.se